第227章 问题与修改(3 / 4)

这又不是一款点卡游戏,延长玩家游戏时间其实并没有什么卵用,并不会对游戏的销量乃至口碑产生什么影响。

当然,美术方面的改动,造成的结果就是美术资源大量提升。

钟鸣前世的《太吾绘卷》在美术资源方面省到了令人发指的地步,所有的战斗都是两个黑色人影在打斗,于是省下了大量美术资源。而游戏中所占资源最多的,竟然是蛐蛐,这也算是一桩奇闻了。

按照钟鸣的修改,游戏中的人物和战斗,就要占去一大块的美术资源。

人物方面,通过各种不同的服饰和特征制作一个更大、更完善的捏脸系统,同时可以根据系统的智能算法,对NPC在青年、中年、老年的状态进行合理演化,比如青年头发多,中年谢顶,晚年光头等等。

而这些捏脸的数据,都会反映到模型上。战斗是两个人物之间的战斗,玩家可以清楚地看到自己跟敌人的外观,而且一些特殊状态,比如流血、中毒等等状态,也可以在人物模型上展示出来。

还有一些衍生玩法,比如盖房子、抓蛐蛐等等,美术资源也进行了全面的升级。

比如抓蛐蛐,是一张大背景原画,上面有草丛、石头、遗迹等等,不同地方传来不同的蛐蛐叫声。相比之前的那个“点格子”的画面,要真实了许多。

盖房子也同样如此,不再是一个个方格上面布满了建筑的图标,而是改成了一张大的原画,上面依旧是按照一定规律分布着建筑,只不过格子被隐藏了起来,玩家如果觉得原画不够直观,依旧可以进入特殊的编辑模式,以填格子的方式进行建造,建完了之后回到原画模式,可以更直观地看到村子的全貌。

除此之外还有一些特殊的改动,比如各个系统的说明与提示,简单的初始攻略等等,帮助玩家可以更快地上手,同时减少玩家的操作量,降低理解成本。

而且,因为几个主创的经验问题,一些交互方式非常反逻辑。比如游戏中邮件几乎全无作用,不管是修独轮车,还是增加资源,都依靠拖动来实现,卡住了一大堆的玩家。其实只需要右键弹出一个选项菜单,就可以比较好地解决。

对于这些内容,钟鸣也进行了补充和修改,让游戏的交互方式更加合理。

钟鸣前世,《太吾绘卷》的开发团队毕竟只有三个人,连程序都是设计自学来做的,肯定存在着不少的问题。现在钟鸣的团队已经完成了扩张,这个世界的科技和开发工具又更加发达,自然是要进行一波全面的优化。

不过,优化之后的《太吾绘卷》也依旧只是一款2D游戏。

其实微光工作室现在基本具备开发3D游戏的能力,美术和程序这边,其实都有一些使用3D引擎的经验,要改成3D的话,也不是不行。

但钟鸣的考虑是两个方面,一,目前的团队尚处于磨合阶段,本身已经存在一些沟通与合作上的问题,如果再去使用不太熟悉的3D引擎,那可能诱发一些困难,拖慢进度;二,《太吾绘卷》本身的特色在于玩法而非画面表现,做成3D,跟精美的2D画面比起来,成本提高了很多,效果却不见得有多明显。

所以,钟鸣制作的优化版《太吾绘卷》,依旧选择了2D版本,只是在玩法上进行了优化,同时在美术资源上进行了大幅的补强。

除此之外,《太吾绘卷》将同时发布于电脑和手环双端,在手环上画面要进行一些特殊的优化,让玩家看得不那么累,这些也都在开发计划之中。

……

《太吾绘卷》很快进入了紧张的开发环节,钟鸣定下的计划是,第一周所有设计文档全部完成,研发周期是7周时间,两个月测试完成并上线。

这个时间,在这个世界来说,并不算太快。

前世的《太吾绘卷》是一个3人团队打磨了3年才磨出来的,毕